DiskursGlossar

Gamification

Kategorie: Techniken
Verwandte Ausdrücke: Spielifizierung, Gamifizierung, Entertainment
Siehe auch: Werbung, Nudging
Autor: Jens Seiffert-Brockmann
Version: 1.1 / Datum: 16.02.2023

Kurzzusammenfassung

Unter Gamification versteht man allgemein die Anwendung von Spieleprinzipien in nicht-spielerischen Kontexten (vgl. Deterding et al. 2011). Gamification verknüpft den menschlichen Spieltrieb und Entertainment mit persuasiven Organisationszielen (z.B. die Einstellungsänderung von Stakeholdern zu relevanten Themen oder Produkten), die in den Algorithmen digitaler Applikationen (z.B. Websites, Apps) ihren Ausdruck finden. Nutzer:innen gamifizierter Anwendungen werden also nicht rhetorisch durch audiovisuelle Inhalte angesprochen, sondern durch die (digitale) Prozedur, die der Anwendung zugrunde liegt. Wann immer Organisationen für Tätigkeiten wie Einkäufe Punkte vergeben, Incentives und Prämien anbieten, oder die Mitarbeiter:in des Monats küren, ist das die Anwendung von Spieleprinzipien in nicht-spielerischen Kontexten, also ‚Gamification‘. Über die periphere, d.h. die mental unbewusste und oftmals auch emotionale, Verarbeitung persuasiver Botschaften umgeht Gamification den kognitiven Widerstand, den offene Persuasionsversuche oftmals auslösen. Auf Basis digitaler Algorithmen ist mit Gamification zudem eine andere Form der Rhetorik umsetzbar, sog. Prozedurale Rhetorik, die Argumente nicht nur durch Wort und Bild ausdrückt, sondern sie als virtuelle Realität erfahrbar macht. Während man bei der Lektüre oder dem Anschauen von Filmen dem Medieninhalt lediglich passiv ausgesetzt ist, erlauben gamifizierte Anwendungen mit diesen zu interagieren. Nutzer:innen können somit einen Sachverhalt nicht nur durch lesen oder sehen verstehen, sondern ihn virtuell erleben und damit qualitativ anders begreifen.

Erweiterte Begriffsklärung

Unter Gamification versteht man allgemein die Anwendung von Spieleprinzipien in nicht-spielerischen Kontexten (vgl. Deterding et al. 2011). Gamification hat im Zuge der Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnologien, vor allem aber seit der Popularisierung des Internets und des Personal Computers, einen regelrechten Boom erlebt. Dieser Boom ist durch zwei wesentliche Aspekte charakterisiert. Einerseits ist im Zuge einer allgemeinen Mediatisierung eine schrittweise Einführung von Spielen in den gesamtgesellschaftlichen Alltag insgesamt zu beobachten, vor allem über Applikationen auf mobilen Endgeräten. Zweitens wird zunehmend versucht, positive Spieleffekte, wie beispielsweise Unterhaltung und Engagement, auf nicht spielerische Kontexte zu übertragen. Auch wenn Gamification in der öffentlichen Wahrnehmung oftmals im Zusammenhang mit der Digitalisierung gesehen wird, findet Gamification als Prinzip schon viel länger Anwendung, vor allem im Marketing, wo Coupons-, Rabatt- und Sammelaktionen bereits seit Jahrzehnten gängige Instrumente der Verkaufsförderung sind. Dabei findet Gamification bei Weitem nicht nur in der Wirtschaft in Bezug auf Dienstleistungen oder Produkte Anwendung, sondern in allen Gesellschaftsbereichen, in denen organisationalen und institutionellen Akteuren eine Einstellungsänderung wichtiger Bezugsgruppen strategisch erstrebenswert erscheint.

Gamification nutzt dabei den Umstand, dass der Spieltrieb in Menschen genetisch fest verdrahtet ist und in allen Kulturen weltweit schon ab dem Kleinkindalter beobachtet werden kann (vgl. Brown 2004). Über Spiel und spielerisches Verhalten werden nicht nur Kulturtechniken eingeübt, sondern Sozialverhalten insgesamt. Mit Blick auf Gamification ist es dabei sinnvoll, eine begriffliche Abgrenzung vorzunehmen, die mit den Begriffen ludus (engl.: ,gaming‘) und paida (engl.: ,playing‘) markiert wird (vgl. Callois 2001). Während man unter Play gemeinhin spielerisches, ungezwungenes Verhalten versteht, referiert Game auf strukturierte, regelbasierte Spiele, die zwischen mindestens zwei Entitäten ausgetragen werden und auf ein Spielziel hinauslaufen. Gamification hebt vor allem auf die ludus-Dimension ab, um organisational relevanten Content entweder über serious games auszudrücken, oder aber über spielerische Elemente in nicht-spielerischen Anwendungen. Allen diesen Anwendungen ist gemein, dass der Unterhaltungsaspekt, der bei genuinen Spielen im Vordergrund steht, in den Hintergrund rückt und lediglich als Vehikel verwendet wird, um andere Ziele zu realisieren.

Die Wirksamkeit von Gamification beruht genau darauf, dass das Erreichen der (kommunikativen) Ziele von Organisationen nur ein Nebenprodukt der gamifizierten Anwendung ist. Persuasion erfolgt hier, ganz im Sinne des Elaboration-Likelihood-Modells (vgl. Petty & Cacioppo 2012), über die periphere Verarbeitung von Kommunikationsinhalten. Im Gegensatz zu klassischen rhetorischen Versuchen, Ideen durch Reden, Schreiben und Bilder zu vermitteln, geht es bei Gamification um spielerisches Erleben, bei welchem der eigentliche Hauptzweck nur ,nebenbei‘ vermittelt wird, während der User sich spielerisch der Anwendung widmet. Das Sammeln von Badges (digitale Abzeichen, die man wie Orden sammelt), das Erreichen eines Levels, das Klettern auf einem Leaderboard oder das Verbinden mit Freunden in einer gamifizierten Community, all das sind lediglich die Trägerwellen für dahinterliegende Organisationsziele. Für den Benutzer ist jedoch das Reiten auf dieser Welle selbst wünschenswert und mithin der Hauptaspekt der Nutzung gamifizierter Programme, da durch sie der spielerische Trieb geweckt wird. Die Anwendung von Gamification ist gleichbedeutend mit dem Angebot eines Kompromisses: Der Nutzer schenkt dem Programm (und seinen visuellen, verbalen Inhalten) seine Aufmerksamkeit – welche die Organisation auf ihre eigenen Ziele lenken kann – und wird im Gegenzug mit einer spielerischen Erfahrung, Spaß und Unterhaltung belohnt. Gamification umgeht dabei auch das Phänomen der Reaktanz (vgl. Brehm & Brehm 2013), welches von direkten Persuasionsversuchen oftmals evoziert wird, wenn das Individuum offensichtlich in seiner Entscheidungsautonomie beeinträchtigt werden soll. Ganz allgemein sollte allerdings der Versuch der unterschwelligen Verhaltensänderung durch Gamification in seiner Effektivität nicht überbewertet werden, da derlei Persuasionsversuche über periphere kognitive Verarbeitungsrouten meist nur zu instabilen Einstellungsänderungen führen und daher selten als Kommunikationsinstrumente für sich alleine stehen.

Um effektiv zu funktionieren, müssen gamifizierte Anwendungen die psychologische Konstitution ihrer User berücksichtigen und diesen entsprechend ihrer individuellen Präferenzen Nutzungsoptionen zur Auswahl bieten. Bartle war Mitte der 90er Jahre einer der ersten, der auf solch unterschiedliche Muster im Verhalten von Computerspielern hinwies (1996) und deren Konsequenzen deutlich machte. Demnach lassen sich Spieler entsprechend ihres Verhaltens in der virtuellen Spielumgebung in Achiever, Explorer, Socialiser und Killer einteilen. Diese Typologie wurde in den folgenden Dekaden von der Forschung auf drei zentrale Motivlagen zurückgeführt: Leistungsmotivation (Unterkategorien: Fortschritt, Mechanik, Wettbewerb); Soziale Motivation (Unterkategorien: Geselligkeit, Beziehung, Teamwork) und Immersion (Unterkategorien: Entdeckung, Rollenspiel, Anpassung, Eskapismus). Gamification ist der Versuch, diese intrinsischen Motivationen von Usern für verschiedenste Aktivitäten zu fördern (vgl. Hamari & Koivisto 2015) und im organisationalen Interesse nutzbar zu machen. Die Anwendung von Spielen und spielähnlichen Verfahren in Organisationen ist dabei keineswegs neu. Simulationen, Planspiele oder Manöver werden seit langem eingesetzt, um hypothetische Situationen durchzuspielen und sich so auf das wirkliche Leben vorzubereiten. So sind beispielsweise Trainingssimulatoren unverzichtbar in der Ausbildung von Flugzeugpiloten, Ärzten oder Ingenieuren (vgl. Sitzmann 2011), um komplizierte operationale Abläufe einüben zu können, ohne die Konsequenzen katastrophaler Fehler fürchten zu müssen. Ganz wie im kindlichen Spiel können Verhalten und Handlungen in serious games über Trial-and-Error eingeübt werden.

Digitale Spiele lassen sich dabei als eine prozedurale Form der Rhetorik verstehen (vgl. Bogost 2010). Auditive und visuelle Rhetorik versucht Argumente durch Worte und Bilder zu transportieren und nutzt diese, um Rezipienten zu überzeugen. Demgegenüber haben digitale Programme die Möglichkeit, Argumente über ihren Code zu transportieren und durch ihr Interface virtuell erlebbar zu machen. Aber der Einsatz von Spielen und gamifizierten Anwendungen als rhetorisches Instrument, um Menschen davon zu überzeugen, einer bestimmten Entscheidungslogik zu folgen, ist eine neue Qualität, die erst seit kurzem zu beobachten ist. Ein Pionier in diesem Bereich war die US-Armee mit der Entwicklung ihres First-Person-Shooters America’s Army im Jahr 2002 (siehe Beispiele unten).

Wie bereits oben angemerkt, sollte das Potenzial von Gamification und gamifizierten Anwendungen nicht überschätzt werden. Wenngleich diese Anwendungen psychologisch und biologisch fest verdrahtete Motive aktiviert und nutzt, sind die tatsächlichen Effekte meist eher bescheiden. Ethisch problematisch ist aber die mögliche Verquickung von Gamification mit Nudging-Strategien (vgl. Thaler & Sunstein 2021), wobei durch dauerhafte, periphere Persuasion nachhaltige Verhaltensänderungen erzeugt werden können, über die sich die User selbst nicht bewusst sind. Zudem bedeutet die Gamifizierung von Diskursen das Einsickern einer Konkurrenzlogik in Anwendungen, die ggf. Kollaboration und Kooperation zwischen Usern zuungunsten von Wettbewerb verdrängt. Vor allem wenn Anwendungen einseitig auf Achievement-Motivationen ausgelegt sind und entsprechende Features wie Leaderboards und Levels überproportional zum Einsatz kommen, kann die digitale Nische, welche die Anwendung besetzt, schnell homogen und damit isoliert werden – was natürlich wiederum, je nach Ziel der Organisation, auch genau im Sinne der Erfinderin sein kann. Wie jedes Kommunikationsinstrument sind auch im Falle von Gamification Nutzen und Schaden davon abhängig, wie professionell und nachhaltig das Tool eingesetzt wird und ob ethische Grenzen in der Persuasion dabei respektiert werden oder nicht.

Beispiele

(1) iSKI-App

iSki ist ein 2009 gegründetes Unternehmen, dass mit seiner iSKI-App Skifahrerlebnisse in 21 Ländern digital vermarktet. Die App spricht dabei jene Spielertypen an, die Bartle in seinem Aufsatz von 1996 bereits identifiziert hatte (siehe oben). Die iSKI-Trophy spricht deutlich jene an, die als ,Achiever‘ den Wettkampf mit anderen suchen und ihre Performance digital mit anderen Usern vergleichen. Die iSKI-Community spricht wiederum all jene an, die Apps zum ,socialisen‘ verwenden und beispielsweise ihre Skierlebnisse digital mit Freunden teilen wollen. Für die ,Explorer‘ unter den Skifahrern erlaubt die App das Sammeln von Badges, mit denen der eigene Status als Skifahrer:in untermauert wird. Studien (bspw. Seiffert-Brockmann et al. 2018) haben gezeigt, dass eine solche Gamifizierung von Inhalten tatsächlich Effekte zeitigt, die über die Nutzung der App hinausgehen. So ist beispielsweise die Wiedererkennung (Name Recognition) von Werbepartnern der App stärker bei intensiven App-User:innen im Vergleich zu denjenigen, die die Anwendung nur gelegentlich nutzen.

(2) OSRAM Mission Game

Als Osram 2013 von Siemens abgespalten wurde, stand das Unternehmen, das in Deutschland nach wie vor in erster Linie mit Glühbirnen in Verbindung gebracht wird, vor der Aufgabe, sich neu zu erfinden und die eigenen Mitarbeiter:innen dabei mitzunehmen. Mit dem OSRAM Mission Game entwickelte das Unternehmen eine gamifizierte Plattform, in der alle Mitarbeitenden des Konzerns spielerisch die neuen Werte und die Geschichte des Unternehmens kennenlernen konnten. Mit für Gamification typischen Features wie Badges, Leaderboards und personifizierten Avataren, können die User:innen seit der Einführung die Vision des Konzerns, Light for a better world, auf der eigens dafür konzipierten Plattform erleben. Das Ziel des Unternehmens ist hierbei, die Verinnerlichung der strategisch vorgegebenen Themenfelder und der zentralen Unternehmenswerte.

(3) US Army: America’s Army

Die US-Armee verfolgte mit der Programmierung des Entertainmentspiels America’s Army ein klares strategisches Ziel: Die operative Effizienz und Qualität der von der US Army rekrutierten Soldaten sollte erhöht und unnötige Ausgaben und Verfahren reduziert werden (vgl. Allen 2014). Im Gegensatz zu anderen Unterhaltungsspielen desselben Genres verwendete America’s Army eine prozedurale Rhetorik, indem es die Einsatzregeln der US-Armee und ihre Befehlskette in den Algorithmus einprogrammierte, um eine virtuelle aber gleichwohl realistische Erfahrung als Soldat in der US-Army zu kreieren. Damit sollte der Shooter der Realität von Trainingssimulatoren so nahe wie möglich kommen und gleichzeitig den Unterhaltungscharakter klassischer Computerspiele bewahren. Gleichzeitig konnte die US-Armee auf diesem Wege auch die technische Affinität potenzieller Rekrut:innen testen, die für die digitale Kriegsführung des 21. Jahrhunderts immer wichtiger wird.

Literatur

Zum Weiterlesen

  • Bogost, Ian (2010): Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press.
  • Seiffert, Jens; Nothhaft, Howard (2015): The missing media: The procedural rhetoric of computer games. In: Public Relations Review, Heft 2, Jg. 41, S. 254–263. https://doi.org/10.1016/j.pubrev.2014.11.011.

Zitierte Literatur

  • Allen, Robertson (2014): America’s Army and the Military recruitment and management of ‘Talent’: An interview with Colonel Casey Wardynski. In: Journal of Gaming & Virtual Worlds, Heft 2, Jg. 6, S. 179–191. https://doi.org/10.1386/jgvw.6.2.179_1.
  • Bartle, Robertson (1996): Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds. Online unter: https://mud.co.uk/richard/hcds.htm#1 ; Zugriff: 15.02.2023.
  • Bogost, Ian (2010): Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.
  • Brehm, Sharon; Brehm, Jack W. (1981): Psychological reactance: A theory of freedom and control. Burlington: Academic Press.
  • Brown, Donald E. (2004): Human universals, human nature & human culture. In: Daedalus, Heft 4, Jg. 133, S. 47–54. https://doi.org/10.1016/j.pubrev.2014.11.011.
  • Caillois, Roger (2001). Man, play, and games. University of Illinois Press. Online unter: https://voidnetwork.gr/wp-content/uploads/2016/09/Man-Play-and-Games-by-Roger-Caillois.pdf ; Zugriff: 14.02.2023.
  • Deterding, Sebastian et al. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‚Gamification‘. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, S. 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
  • Petty, Richard E.; Cacioppo, John T. (2012): The Elaboration Likelihood Model of Persuasion. In: Petty, Richard E.; Cacioppo, John T. (Hrsg.): Communication and persuasion: Central and peripheral routes to attitude change. Berlin [u. a.]: Springer, S. 1–24. https://doi.org/10.1007/978-1-4612-4964-1_1.
  • Seiffert-Brockmann, Jens; Weitzl, Wolfgang; Henriks, Magdalena (2018): Stakeholder engagement through gamification. In: Journal of Communication Management, Heft 1, Jg. 22, S. 67–78. https://doi.org/10.1108/JCOM-12-2016-0096.
  • Thaler, Richard H.; Sunstein, Cass R. (2021): Nudge: The final edition (Updated edition). London: Penguin Books.

Zitiervorschlag

Seiffert-Brockmann, Jens (2023): Gamification. In: Diskursmonitor. Glossar zur strategischen Kommunikation in öffentlichen Diskursen. Hg. von der Forschungsgruppe Diskursmonitor und Diskursintervention. Veröffentlicht am 16.02.2023. Online unter: https://diskursmonitor.de/glossar/gamification.

DiskursGlossar

Grundbegriffe

Agenda Setting

Rassistisch motivierte Gewalt, Zerstörung des Regenwaldes, Gender pay gap: Damit politische Institutionen solche Probleme bearbeiten, müssen sie erst als Probleme erkannt und auf die politische Tagesordnung (Agenda) gesetzt werden. Agenda Setting wird in Kommunikations- und Politikwissenschaft als eine Form strategischer Kommunikation beschrieben, mithilfe derer Themen öffentlich Gehör verschafft und politischer Druck erzeugt werden kann.

Medien

Die Begriffe Medien/Massenmedien bezeichnen diverse Mittel zur Verbreitung von Informationen und Unterhaltung sowie von Bildungsinhalten. Medien schaffen damit eine wesentliche Grundlage für Meinungsbildung und Meinungsaustausch.

Macht

Macht ist die Fähigkeit, Verhalten oder Denken von Personen zu beeinflussen. Sie ist Bestandteil sozialer Beziehungen, ist an Kommunikation gebunden und konkretisiert sich situationsabhängig. Alle expliziten und impliziten Regeln, Normen, Kräfteverhältnisse und Wissensformationen können aus diskursanalytischer Perspektive als Machtstrukturen verstanden werden, die Einfluss auf Wahrheitsansprüche und (Sprach)Handlungen in einer Gesellschaft oder Gruppe nehmen.

Normalismus

Normalismus ist der zentrale Fachbegriff für die Diskurstheorie des Literaturwissenschaftlers Jürgen Link. Die Normalismus-Theorie fragt danach, wie sich Vorstellungen von ‚Normalität‘ und ‚Anormalität‘ als Leit- und Ordnungskategorien moderner Gesellschaften herausgebildet haben.

Wissen

Kollektives Wissen von sozialen Gruppen ist sowohl Voraussetzung als auch Ziel strategischer Kommunikation in öffentlichen Diskursen. Es wird geprägt durch individuelle Erfahrung, aber auch in Diskursgemeinschaften kommunikativ geteilt – vor allem im Elternhaus, in Peergroups und Bildungseinrichtungen sowie durch Medienkonsum.

Werbung

Werbung ist ein Kommunikationsinstrument von Unternehmen, das der Positionierung im Markt dient und je nach Situation des Unternehmens auf Einführung, Erhalt oder Ausbau von Marktanteilen und damit letztlich auf ökonomischen Gewinn abzielt.

Mediale Kontrolle

Medien werden vielfältig zur Durchsetzung von Macht verwendet. So in der Zensur, wenn eine politische Selektion des Sagbaren und des Unsagbaren stattfindet; in der Propaganda, wenn eine Bevölkerung von den Ansichten oder wenigstens der Macht einer bestimmten Gruppe überzeugt werden soll; oder in der Überwachung, die unerwünschtes Verhalten nicht nur beobachten, sondern unwahrscheinlich machen soll.

Freund- und Feind-Begriffe

Freund-, Gegner- und Feindbegriffe sind Teil der Politischen Kommunikation. Sie bilden die Pole eines breiten Spektrums von kommunikativen Zeichen, mit denen politische Akteure sich selbst und ihre politischen Gegner im Kampf um beschränkte Ressourcen auf dem diskursiven Schlachtfeld positionieren.

Sprachpolitik / Sprachenpolitik

Sprachpolitik bezeichnet allgemein alle politischen Prozesse, die auf eine Beeinflussung der Sprachverwendung in einer Gesellschaft oder Sprachgemeinschaft abzielen. Unterschieden wird häufig zwischen Sprachenpolitik und Sprachpolitik im engeren Sinne.

Sagbarkeit

Im öffentlichen Diskurs findet sich häufig die strategische Behauptung, dass bestimmte Fakten oder Meinungen unsagbar seien. Auf diese Weise wird zum Ausdruck gebracht, dass es Grenzen des Sagbaren gebe, die im öffentlichen Diskurs Geltung hätten.

Techniken

Flugblatt

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Passivierung

Unter Passivierung versteht man die Formulierung eines Satzes in einer grammatischen Form des Passivs. Das Passiv ist gegenüber dem Aktiv durch die Verwendung von Hilfsverben formal komplexer. Seine Verwendung hat unter anderem zur Folge, dass handelnde Personen im Satz nicht genannt werden müssen, was beispielsweise in Gesetzestexten für eine (gewünschte) größtmögliche Abstraktion sorgt („Niemand darf wegen seines Geschlechts […] benachteiligt oder bevorzugt werden.“ Art. 3 GG).

Aufopferungs-Topos

Als Aufopferungs-Topos wird in der Diskursforschung ein Argumentationsmuster bezeichnet, das zwei strategische Funktionen erfüllen kann: einerseits kann es dazu dienen, mit der Behauptung eines besonderen Ressourceneinsatzes (z.B. Einsatz von Geld, Zeit oder emotionaler Belastung) einen hohen Achtungswert für eine Person, eine Sache bzw. für ein Ziel zu plausibilisieren. Andererseits können Akteure besondere Privilegien (wie z.B. Wertschätzung, Entscheidungsbefugnisse und Mitspracherechte) reklamieren, wenn sie sich für eine bereits in der sozialen Bezugsgruppe hochgeschätzte Sache engagieren.

Opfer-Topos

Als Opfer-Topos bezeichnet man eine diskursive Argumentationsstrategie, bei der sich Akteure als ‚Opfer‘ gesellschaftlicher Urteilsbildung inszenieren und damit eigene Interessen – vor allem Aufmerksamkeit und Berücksichtigung von Bedürfnissen – geltend zu machen versuchen.

Analogie-Topos

Der Analogie-Topos zählt zu den allgemeinen bzw. kontextabstrakten Argumentationsmustern, die genutzt werden können, um für oder gegen eine Position zu argumentieren. Analogie-Topoi werden von verschiedenen Akteuren und Akteursgruppen strategisch eingesetzt, um eine zustimmende Haltung bei den Zielgruppen zu bewirken.

Negativpreis

Ein Negativpreis ist eine Auszeichnung an Personen oder Organisationen (meist Unternehmen), die sich oder ihre Produkte positiv darstellen und vermarkten, ihre Versprechen aus Sicht des Preisverleihers allerdings nicht einhalten. Dabei dient der Preis durch seine Vergabe vor allem dem Zweck, Aufmerksamkeit zu erregen, mediale Präsenz auf ein Thema zu lenken und den Preisträger in seinem moralischen Image zu beschädigen.

Be-/Überlastungs-Topos

Der Be-/Überlastungstopos ist ein Argumentationsmuster, das vorwiegend in der politischen Kommunikation eingesetzt wird. Als zu vermeidende Konsequenz einer konkreten Situation wird mit dem Be-/Überlastungstopos ein Be- bzw. Überlastungs-Szenario skizziert.

Wahlkampf

Wahlkämpfe sind Zeiten stark intensivierter politischer Kommunikation. Politische Parteien entwickeln Programme für die nächste Legislaturperiode in der Hoffnung, durch entsprechenden Stimmengewinn zu deren Umsetzung ermächtigt zu werden.

Wir

Das Pronomen wir erfüllt aber noch eine weitere diskursive Funktion: Ein Fundament des politischen Diskurses sind dynamische politische Ideologien: Glaubens- und Wissenssysteme von politischen und sozialen Gruppen.

Petition

Petitionen sind eine der am meisten genutzten Partizipationsformen nach Wahlen. Sie sind sowohl ein Mittel der politischen Beteiligung als auch ein Protestmittel und damit Zwitterwesen in der politischen Landschaft. Durch die Digitalisierung haben sich Petitionen zudem maßgeblich verändert, ihre Zahl hat zugenommen, ebenso wie die Zahl der Plattformen, auf denen sich Petitionen starten lassen.

Schlagwörter

Toxizität / das Toxische

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Zivilgesellschaft

Im gegenwärtigen deutschen Sprachgebrauch werden so heterogene Organisationen, Bewegungen und Initiativen wie ADAC und Gewerkschaften, Trachtenvereine und Verbraucherschutzorganisationen, Umweltorganisationen und religiöse Gemeinschaften zur Zivilgesellschaft gezählt.

Demokratie

Der Ausdruck Demokratie dient häufig zur Bezeichnung einer (parlamentarischen) Staatsform und suggeriert die mögliche Beteiligung aller an den Öffentlichen Angelegenheiten. Dabei ist seine Bedeutung weniger eindeutig als es den Anschein hat.

Plagiat/Plagiarismus

Plagiarismus ist ein Begriff, der sich im öffentlichen Diskurs gegen Personen oder Produkte richten kann, um diese in zuweilen skandalisierender Absicht einer Praxis unerlaubter intermedialer Bezugnahme zu bezichtigen. Die Illegitimität dieser Praxis wird oft mit vermeintlichen moralischen Verfehlungen in Verbindung gebracht.

Fake News

Fake News wird als Schlagwort im Kampf um Macht und Deutungshoheit in politischen Auseinandersetzungen verwendet, in denen sich die jeweiligen politischen Gegenspieler und ihre Anhänger wechselseitig der Lüge und der Verbreitung von Falschnachrichten zum Zweck der Manipulation der öffentlichen Meinung und der Bevölkerung bezichtigen.

Lügenpresse

Der Ausdruck Lügenpresse ist ein politisch instrumentalisierter „Schlachtruf“ oder „Kampfbegriff“ gegen etablierte und traditionelle Medien. Dabei wird häufig nicht einzelnen Medien-Akteuren, sondern der gesamten Medienbranche vorgeworfen, gezielt die Unwahrheit zu publizieren.

Antisemitismus

Mit Antisemitismus werden gemeinhin alle jene Phänomene bezeichnet, die sich gegen das Judentum oder gegen Jüdinnen*Juden als Jüdinnen*Juden richten. Die entsprechenden Erscheinungen reichen von der bloßen Distanzierung und Behauptung jüdischer Andersartigkeit, über vollständig ausgearbeitete Weltbilder, die Jüdinnen*Juden für sämtliche Probleme verantwortlich machen, bis hin zu massiven Ausgrenzungs-, Verfolgungs- und Gewaltpraktiken.

Grammatiknazi / Grammar Nazi

Das überwiegend negativ konnotierte Schlagwort Grammatiknazi – als Übersetzung von engl. grammar nazi – wird zur Benennung von Personen verwendet, die meist in eher informellen Kontexten der öffentlichen Internetkommunikation (u. a. in Foren, Kommentarbereichen auf Nachrichtenportalen, sozialen Netzwerken) ungefragt Sprachkritik an den Äußerungen anderer (häufig fremder) Kommunikationsteilnehmer*innen üben.

Respekt

Respekt oder respektvolles Verhalten wird eingefordert für die Eigengruppe (bzw. von der Eigengruppe), für wirklich oder vermeintlich diskriminierte Gruppen, für abweichende Meinungen. Mitgemeint ist bei der Forderung nach Respekt meist eine positiv bewertete Szene der (sozialen, kulturellen, ethnischen, sexuellen etc.) Vielfalt/Diversität.

Geschlechtergerechte Sprache

Mit dem heute als Fahnenwort gebrauchten Ausdruck geschlechtergerechte Sprache ist die Forderung verbunden, bei Personenbezeichnungen die einseitige, für diskriminierend erklärte Bezugnahme auf einen bestimmten Sexus, konkret: auf das männliche Geschlecht, zu unterlassen.

Verschiebungen

Ökonomisierung

Ökonomisierung wird in gegenwärtigen Diskursen in der Regel zur Bezeichnung von Prozessen verwendet, in denen die spezifisch wirtschaftlichen Funktions-Elemente wie Markt, Wettbewerb/Konkurrenz, Kosten-Nutzen-Kalküle, Effizienz, Gewinnorientierung in Bereiche übertragen werden, die zuvor teilweise oder ganz nach anderen Leitkriterien ausgerichtet waren

Moralisierung

Moralisierung verlagert Macht- und Interessenkonflikte in die Sphäre der Kommunikation von Achtung / Missachtung. Sie reduziert Ambivalenz zugunsten einer Polarisierung von gut und böse.

Konstellationen

Skandal

Die Diskurskonstellation des Skandals zeichnet sich durch eine in den Medien aufgegriffene (bzw. durch sie erst hervorgerufene) empörte Reaktion eines erheblichen Teils der Bevölkerung auf einen tatsächlichen oder vermeintlichen Missstand aus. Die schuldhafte Verursachung dieses Missstandes wird dabei einem gesellschaftlichen Akteur zugeschrieben, dessen Handeln als ‚unmoralisch‘ gedeutet wird.

DiskursReview

Review-Artikel

Neue Beiträge Zur Diskursforschung 2023

Mit Beginn des Wintersemesters laden die Forschungsgruppen CoSoDi und Diskursmonitor sowie die Akademie diskursiv ein zur Vortragsreihe Neue Beiträge Zur Diskursforschung. Als interdisziplinäres Forschungsfeld bietet die Diskursforschung eine Vielzahl an...

Tagung: Diskursintervention (31.01.2019–01.02.2019)

Welchen Beitrag kann (bzw. muss) die Diskursforschung zur Kultivierung öffentlicher Diskurse leisten? Was kann ein transparenter, normativer Maßstab zur Bewertung sozialer und gesellschaftlicher Diskursverhältnisse sein?

Was ist ein Volk?

Dass „Volk“ ein höchst schillernder und vielschichtiger politischer Leitbegriff der vergangenen Jahrhunderte gewesen ist (und nach wie vor ist), kann man schon daran erkennen, dass der Eintrag „Volk, Nation“ in Brunner, Conze & Kosellecks großem Nachschlagwerk zur politischen Begriffsgeschichte mehr als 300 Seiten umfasst.

Antitotalitär? Antiextremistisch? Wehrhaft!

Im Herbst 2022 veranstalteten die Sender des Deutschlandradios eine Kampagne mit Hörerbeteiligung zur Auswahl eines Themas, mit dem sich ihre sogenannte „Denkfabrik“ über das kommende Jahr intensiv beschäftigen solle. Fünf Themen standen zur Auswahl, „wehrhafte Demokratie“ wurde gewählt, wenig überraschend angesichts des andauernden Krieges in der Ukraine…